Análisis de The Legend of Zelda A Link Between Worlds

La historia de A Link to the Past, una de las joyas 16-bit más preciadas de la historia de esta industria, continúa

Muchos piensan que algunas de las decisiones tomadas por Nintendo estos últimos años han sido cuestionables, pero de tanto en tanto Nintendo nos deja perfectamente claro que saben lo que hacen. Primero una excelente re-edición Windwaker para Wii U y ahora un nuevo Legend of Zelda para 3DS que continúa con la historia de A Link to the Past una de las joyas 16-bit más preciadas de la historia de esta industria.

La historia de The Legend of Zelda A link between worlds acontece generaciones después de la aventura vivida en Super Nintendo. En este juego, un misterioso personaje conocido como Yuga tiene el poder de convertir a las personas en pinturas y, al parecer, tiene la intención de traer de vuelta a Ganon. Tras comprobar las malas intenciones del villano, la princesa Zelda entrega a Link un brazalete que le permitirá controlar su dibujo una vez haya sido convertido en uno; lo que le permitirá buscar los talismanes necesarios para hacerse con la espada del héroe; siempre necesaria para resolver la aventura.

La estructura y el desarrollo de esta aventura son simplemente magistrales. La disposición del mapa de Hyrule es muy similar al del juego original de Super Nintendo. Todo está relativamente cerca pero, a la vez, el tamaño del mapa es muy considerable. Además, poco tiempo después de empezar la aventura, conoceréis a una bruja que os permitirá viajar de forma rápida entre las veletas que tengáis activadas, que a su vez son puntos para guardar partida; algo que hace la navegación mucho más versátil.

El segundo aporte existencial a la franquicia recae en la adquisición y el uso de objetos. La costumbre marca que los objetos se consiguen en las mazmorras, generalmente un objeto por mazmorra. Y que ese objeto concreto se convierte en la piedra angular para la resolución de puzles de esa misma mazmorra. Aquí cambian las cosas.

Conoceréis a Ravio, un simpático personaje que sólo quiere ayudar y que pone a vuestra disposición todos los objetos que Link va a necesitar en la aventura desde el principio de la misma. Montará un mercadillo en vuestra casa y todos los objetos quedarán a vuestra disposición en los primeros minutos de juego. Podréis alquilarlos por un módico precio, sabiendo que desaparecerán de vuestro inventario si os matan; o comprarlos para tenerlos en propiedad por una cantidad mucho más alta.

Esto es un avance porque el mundo de Hyrule se presenta de forma íntegra desde el principio, plagado de puzles y secretos a los que Link, claramente, no puede acceder por la acusada falta de herramientas. De igual modo, la entrada a las mazmorras o el acceso a las mismas os pide mucha atención para adivinar cuál es el ítem necesario que Link acabará sobre-usando; aunque en este juego, las mazmorras resultan menos planas que en otros Zelda.

Para empezar, los puzles no se limitan a pedir la misma herramienta una y otra vez. Siempre hay una que lleva la voz cantante; pero resulta menos evidente que en otros juegos.

La posibilidad de fundir a Link en la pared para desplazarlo en dos dimensiones añade muchas posibilidades a la hora de plantear los puzles y, por supuesto, el uso del 3D añade (nunca mejor dicho) una nueva dimensión al planteamiento general de las mazmorras.

Podéis jugar A Link Between Worlds con el 3D desactivado y seguiréis dándoos cuenta de que todos los escenarios tienen diferentes alturas; pero será menos evidente a simple vista. Cierto es que tener el 3D activado durante un tiempo prolongado puede llegar a marear incluso a las mejores mentes, pero el trabajo invertido y el buen resultado del efecto es una cosa que nadie puede negar y resulta tremendamente refrescante, aunque sólo lo activéis de vez en cuando.

Técnicamente el juego es una pasada. Se mueve con una fluidez tremenda; 60 frames por segundo aun con el 3D activado. Los personajes, escenarios y mazmorras pierden el toque cartoon desenfadado de Phantom Hourglass y recuperan el diseño clásico bajo la vista cenital que recordamos de Super Nintendo.

El mundo de Hyrule alberga muchas y muy diferentes estancias, que sirven como antesala a las mazmorras más ingeniosas presentadas jamás en un Zelda bajo vista cenital. Cada uno tendrá su favorito, pero todos consiguen cautivarnos con una magia muy difícil de encontrar en otros videojuegos. Si algo tenemos claro es que A Link between Worlds no pierde ni un ápice de la magia característica de la serie. Link, Zelda y el mundo de Hyrule han tenido muchas y muy diferentes representaciones; desde el dibujo animado de Windwaker hasta la más intensa oscuridad de Twilight Princess, pasando por la claridad pintoresca de Skyward Sword…

Sinceramente, no se me ocurre mejor regalo que una 3DS XL y una copia de A Link Between Worlds.

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