Así es King of Fighters XIV

SNK vuelve a empezar

La gloria de SNK quedó sepultada con su Neo-Geo. La máquina que todo el mundo quería y nadie se podía permitir. Quedaban los salones arcade para calmar ese mono de "The King of Fighters" (entre otros) en gloriosos 16 bits porque la máquina era desmesuradamente cara y los juegos seguían ese prohibitivo camino.

Playstation 3 y Xbox 360 tuvieron un destello del saber hacer que caracterizó en su día a la compañía nipona. SNK Playmore (que ahora vuelve a ser SNK), publicó dos entregas de su saga estrella, King of Fighters. KOF XII y KOF XIII; el primero quizás algo pobre en cuanto a oferta, pero ambos impecables en ejecución y muy completos como juegos de lucha. Pero la época dictó sentencia y ambos juegos quedaron relegados a un segundo plano por su tratamiento puramente bidimensional.

El retorno de la saga era incierto, pero SNK vuelve a intentarlo con King of Fighters XIV, la primera entrega de la saga en tres dimensiones (no tengamos en cuenta los "Maximum Impact" para este recuento).

KOF XIV es el renacimiento de un mito. El re-estreno de la compañía como "SNK" deja a un lado los sprites para abrirse camino en el mundo del polígono; algo que a Capcom le ha proporcionado muchas alegrías y elogios con Street Fighter.

Primero virtudes; KOF XIV es uno más en la lista para la franquicia, y decimos esto como algo admirable. Tras años de inestabilidad, han sacado adelante un juego que aparentemente se reinventa pero que sigue siendo fiel a su historia. Los movimientos, los golpes... todo con el mando en las manos responde exactamente igual que en los juegos originales de NeoGeo; diferentes tipos de salto, movimiento de evasión y rodamiento, la carrera al pulsar "adelante" dos veces y los cuatro botones (A,B,C y D) que han servido al elenco para su completo repertorio de golpes. Si has jugado algún "KOF" con anterioridad, tienes mucho ganado (para bien o para mal) porque este KOF XIV funciona y resulta exactamente igual que sus predecesores.

¿Qué tal suena la cifra de 50 personajes? Casi exagerada, ¿no? Pues tal cual; sin DLC's, ni pagos a posteriori, si compráis King of Fighters XIV tendréis un juego completo; con su modo historia, su survival, sus desafíos y sus 50 personajes disponibles desde el minuto cero. Muchas caras conocidas: Kyo, Iori, Ryo, Terry, Andy, Robert, Joe... y otras que se estrenan; como el "Team South America" que va de estreno en su totalidad.

La cara agridulce del proyecto llega con el apartado técnico. No esperéis un acabado equiparable al de Street Fighter V, porque no puede ser. SNK pone en marcha desde cero un juego con 50 personajes y ha fijado el listón algo más bajo que el de Capcom para su acabado técnico.

Esto se traduce con menos polígonos, animaciones más cortas y escenarios por lo general menos atractivos; que es normal, 50 son muchos personajes y de haber buscado un acabado espectacular tendríamos todavía un par de años de espera por delante. Imaginamos que esto no será algo definitivo, la compañía está "rompiendo mano" con las 3D y KOF XIV es un debut muy respetable; simplemente esperamos que el futuro sirva para pulir el acabado y no sólo para incrementar cifras.

Con todo, hay diseños de personajes muy inspirados como Kukri, el luchador de enpuchado que se desvanece con arena y otros que habrían agradecido un par de vueltas más, como Sylvie (de su mismo equipo) o Robert, un habitual proveniente de Art of Fighting, al que le han cascado un bigotito que no era necesario.

De igual modo, los escenarios también tienen dos vertientes; los que presentan a los luchadores en un plano principal como un ring, o un escenario y un fondo en un plano posterior, una fórmula muy agradecida y facilona para el programador que peca de simplona para el espectador... o los que han visto algo más de inversión de tiempo y tienen todos los elementos en un mismo plano y, cuando el diseño acompaña, pueden resultar mucho más interesantes.

Lo dicho; a nivel técnico KOF XIV es una toma de contacto con esta generación y con el uso de las tres dimensiones. El trabajo parece "suficiente" pero no es equiparable al de los (pocos) grandes del género que tenemos a la vista; esperamos que SNK trabaje sobre esta misma base para el futuro y poco a poco crezca el conteo de polígonos y el esmero en el diseño.

Por lo demás, KOF tiene ese "algo" que tenía en Neo-Geo. Si bien no hemos podido probar el modo online funcionando de forma conveniente (que esperamos que se ponga en marcha sin problemas esta misma semana), recibimos un juego completo; con modos de juego suficientes, galerías de extras y, lo más importante, un listado de personajes ambicioso que busca sorprender en una época en la que los personajes se pagan a posteriori (algo ejemplar para otras compañías).

Si eras de KOF en Neo-Geo o perdiste muchas monedas de 25 pta en los 90' probablemente ya tendrás la reserva hecha, para el resto; echad un vistazo a KOF XIV, a ver si conseguimos que vuelva a ser algo grande.

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