John Romero: del infierno de Doom al futuro de la inteligencia artificial
El legendario creador de Doom y Quake pasó por la Comic Con de Málaga para recordar cómo nació el lenguaje del videojuego moderno. Tres décadas después, sigue mirando hacia adelante: “La próxima gran revolución ya está aquí, y se llama inteligencia artificial”.

John Romero posa para Los40 en la San Diego Comic-Con Málaga. / Luis J. Merino
A John Romero se le puede considerar el Miguel Ángel de los píxeles. Su firma está en el ADN del videojuego moderno, aunque muchos jugadores de hoy no sepan exactamente quién es. En los años noventa, cuando Internet apenas empezaba a sonar a ciencia ficción y los ordenadores personales tenían pantallas de tubo y disquetes de 3,5 pulgadas, Romero y su equipo en id Software crearon algo que cambiaría la cultura digital para siempre: Wolfenstein 3D, Doom y Quake, los juegos que definieron la acción en primera persona y, con ella, toda una forma de mirar el mundo virtual.
En la San Diego Comic Con de Málaga, Romero (Colorado Springs, 1967) subió al escenario como quien regresa a un viejo campo de batalla y tuvimos la suerte de (casi) "bloquear su paso" en uno de los concurridos pasillos del evento para robarle 10 minutos de la atención que prestaba a sus fans en su propio stand. Su melena plateada, su hablar pausado y su entusiasmo intacto parecían resumir una vida entera dedicada a empujar los límites de lo posible.

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D
“En 1991 decidimos hacer 3D”, recuerda, como si fuese lo más natural del mundo. Lo que para otros habría sido un salto tecnológico imposible, para él fue un experimento de apenas dos meses. “Nuestro primer juego fue Hover Tank 1. Después hicimos Catacomb 3D, y luego Wolfenstein. Cada uno era un paso más allá”.
LOS40
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Aquel paso se convirtió en una zancada histórica. Wolfenstein 3D (1992) no solo fue el primer “shooter” moderno, sino también un acto fundacional: la cámara en primera persona, las texturas, el sonido digital, la sensación de velocidad. “Éramos cuatro personas y lo hicimos en cuatro meses. Para nosotros, eso era una locura de tiempo”, recuerda. El juego fue un éxito instantáneo y dio forma a un nuevo género: el FPS, o first person shooter, del que beberían después títulos como Call of Duty o Halo.

DOOM

DOOM
Pero Doom fue otra historia. “Con Doom decidimos hacer el mejor juego que pudiéramos imaginar”, dice. Pasaron de cuatro meses de trabajo a un año entero. Y en ese tiempo, prácticamente reinventaron la programación. Sin procesadores de coma flotante ni tarjetas gráficas, el equipo de Romero tuvo que inventar su propio sistema matemático —el llamado fixed point— para que el juego se moviera con fluidez en los ordenadores de la época. “Cada píxel era una decisión”, afirma.
Doom no solo definió la estética del videojuego de acción; también cambió la cultura digital. Su sistema de niveles abiertos y modificables dio origen a los primeros mods, anticipando la comunidad creativa que décadas después dominaría Internet. Y Quake, su siguiente proyecto, fue un salto aún mayor. “Fue el primer juego completamente 3D, el primero jugable por Internet, el primero con servidores dedicados y consola interna. Nadie había hecho nada parecido.”

Quake

Quake
Aquello fue más que un juego: fue la arquitectura de toda la era multijugador. Quake introdujo los servidores dedicados, los clanes, las partidas online... y convirtió el juego en un espacio social mucho antes de que existieran las redes sociales.
Treinta años después, Romero no suena nostálgico. Su curiosidad sigue apuntando hacia el futuro, y el futuro —asegura— pasa por la inteligencia artificial. “Está en todas partes. Se usa para crear juegos y también dentro de ellos. Vas a poder hablar con los personajes. Tendrás respuestas generadas por IA. Ya hay gente haciéndolo en Unity”, explica con una sonrisa de quien ha vuelto a ver la chispa del cambio. “El futuro ya está aquí. Vas a hablar con los NPCs. Va a ser otra gran revolución. Gigante. Porque los personajes dirán cosas que ningún guionista ha escrito jamás.”
Romero, que una vez enseñó al mundo a mirar por los ojos de un marine espacial, parece decidido a seguir empujando los límites de lo virtual. En su universo, el progreso nunca termina. “Siempre habrá nuevas ideas. Esto no se detiene nunca”.

John Romero posa para Los40 en la San Diego Comic-Con Málaga. / Luis J. Merino

John Romero posa para Los40 en la San Diego Comic-Con Málaga. / Luis J. Merino
Luis J. Merino
Técnico de sonido, melómano y amante de los dos pilares fundamentales del entretenimiento: cómic y videojuegos....












