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Hablamos con Guillaume Broche, director de Clair Obscur: Expedition 33, un RPG que ha roto los esquemas del género y que podría acabar siendo juego del año

En la Comic Con de Málaga nos contó cómo un proyecto “que no iba a ser grande” se transformó en un fenómeno internacional.

Guillaume Broche posa para Los40 en la SanDiego Comic-Con Málaga. / Luis J. Merino

A veces los milagros digitales nacen del error. Guillaume Broche lo sabe bien. Cuando fundó su pequeño estudio francés Sandfall Interactive en pleno 2020, en plena pandemia, no imaginaba que cuatro años después estaría hablando ante una sala repleta de fans, rodeado de cosplays de personajes de su propio juego en un evento como la San Diego Comic-Con Málaga. “Con mi director de arte, Nicolas, nos decíamos: imagínate si algún día alguien hiciera un cosplay. Eso sería una locura”, recuerda entre risas. “Y ahora vamos a convenciones y vemos un mar de boinas rojas y baguettes. Es surrealista”.

Cosplayers de Expedition 33 en la San Diego Comic-Con Málaga

Cosplayers de Expedition 33 en la San Diego Comic-Con Málaga / Luis J. Merino

Cosplayers de Expedition 33 en la San Diego Comic-Con Málaga

Cosplayers de Expedition 33 en la San Diego Comic-Con Málaga / Luis J. Merino

Y ahí estaban. Clair Obscur: Expedition 33, su ópera prima, se ha convertido en una de las grandes sorpresas del año. Su estética pictórica —inspirada en el impresionismo y el simbolismo francés—, su sistema de combate por turnos lleno de ritmo y su historia profundamente emocional la han situado en un territorio poco explorado: un juego independiente que se vive como una superproducción, pero que conserva el alma artesanal.

Es una historia muy personal”, explica Broche. “Cuando escribes personajes, inevitablemente miras lo que te inspira, lo que has vivido tú o la gente que te rodea. No se trata de autobiografía, sino de emociones. De cómo reacciona la gente ante el dolor, ante el amor, ante la pérdida. Intentamos crear personajes reales, que respiraran”.

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Clair Obscur: Expedition 33

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Broche no oculta su gusto por la melancolía. “Me gustan las historias tristes”, admite, “pero el juego también tiene humor, porque en el estudio somos así: decimos tonterías todo el día, pero también tenemos pensamientos profundos. Quería que el juego reflejara eso, que fuera humano en todas sus capas”.

El resultado es una mezcla única: una historia sobre el fin del mundo que, en realidad, habla de cómo enfrentamos la vida. Expedition 33 combina introspección, belleza visual y un sistema de combate por turnos que, paradójicamente, ha servido de puerta de entrada a muchos jugadores jóvenes que nunca habían probado el género.Hay gente que se ha enamorado del combate por turnos gracias al juego. Creo que es por el estilo artístico y la puesta en escena, que son muy distintos de lo habitual. Y me encanta que sea una puerta de entrada para descubrir que este tipo de juegos pueden ser apasionantes.

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

Broche confiesa que nunca pensó que el juego fuera a alcanzar tal éxito.De verdad creíamos que sería un título pequeño, para unos pocos jugadores que lo amarían mucho, pero no para todos. Somos un equipo de desconocidos, con un presupuesto modesto, y todo estaba en contra. Y sin embargo, funcionó”.

El proyecto se gestó con una filosofía clara: evitar el “crunch”, esa práctica común en la industria donde los equipos trabajan semanas enteras sin descanso para llegar a tiempo. “Teníamos que retrasar el lanzamiento seis meses, y fuimos a hablar con nuestro editor, Kepler. Les dijimos: si lo sacamos ahora, será un desastre. Y ellos respondieron: ‘De acuerdo, tomad vuestro tiempo’. Fue un gesto increíble, porque priorizaron la salud del equipo. No queríamos sacrificar eso.

El camino de Broche no siempre fue tan libre. Antes de fundar su estudio, trabajó en Ubisoft, una de las mayores editoras del mundo. “En Ubisoft no habría podido hacer este juego”, dice sin rodeos. “No estaba tan alto en la jerarquía como para proponer un proyecto así, y además Expedition 33 no encaja en lo que llaman ‘un juego de Ubisoft’. Por eso me fui: quería hacerlo a mi manera”.

La apuesta fue arriesgada, pero el contexto jugó a su favor. “Era 2020, plena pandemia, y la industria estaba en auge. Pensé: si sale mal, puedo volver. No fue una decisión difícil. Hoy, con tantos despidos, sería distinto, pero entonces era el momento”.

Salió bien. Su curiosidad y disciplina autodidacta son tan notables como su visión artística. Para dirigir las escenas cinemáticas del juego —un apartado que muchos han comparado con el cine de autor—, Broche no acudió a una escuela de cine. “Vi más de 500 horas de documentales y entrevistas de grandes directores de fotografía y cineastas”, confiesa. “No tomaba notas, solo absorbía su manera de pensar, su forma de construir la imagen. Y luego lo mezclaba todo para crear mi propio lenguaje visual”.

El resultado está ahí: Expedition 33 es una experiencia que parece pintada a mano y dirigida con la sensibilidad de un director de cine europeo. Y sin embargo, Broche se niega a dejarse llevar por la euforia. “No quiero que el éxito nos haga perder la humildad. Cuando hicimos el primer juego, no sabíamos si funcionaría. Lo más importante es seguir disfrutando de hacer juegos, mantener la alegría de crear. Eso es lo que quiero para el estudio”.

Tiene 33 años, el número del título que lo ha lanzado al estrellato. Quizá sea casualidad, quizá destino. Lo cierto es que Guillaume Broche encarna el espíritu de una nueva generación de autores que ven el videojuego no solo como entretenimiento, sino como una forma de arte total.

Y en un medio donde casi todo parece predecible, Clair Obscur: Expedition 33 es la prueba de que aún hay lugar para la sorpresa.

Luis J. Merino

Técnico de sonido, melómano y amante de los dos pilares fundamentales del entretenimiento: cómic y videojuegos....

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