“Que la tecnología vuelva a ser divertida”: Así se creó el Nothing Phone (3a) Community Edition

El dado que retrasó el lanzamiento de un teléfono un mes y otras curiosidades del desarrollo de Nothing Phone (3a) Community Edition

Phone (3a) Community Edition / Luis J. Merino

Hay móviles que nacen en pizarras blancas, ciclos de producción y reuniones infinitas. Y luego están los que empiezan con un recuerdo: una Game Boy morada, un iMac G3, una PlayStation azul... Para el Nothing Phone (3a) Community Edition, la chispa fue esa nostalgia luminosa… y una idea tan simple como radical: dejar que la comunidad no solo opine, sino que entre al equipo.

Cuando un móvil vuelve a sentirse “vivo”

Hay una época —finales de los 90, principios de los 2000— en la que algunos gadgets parecían tener corazón. No porque fueran más potentes, sino porque no escondían lo que eran. “Los translúcidos… fueron los dispositivos electrónicos que me hicieron enamorarme del diseño”, recuerda Emre Kayganacı (diseñador industrial responsable del look del nuevo teléfono). “No ocultaban lo que había dentro; lo celebraban… como si sostuvieras algo vivo”.

Ese impulso de “transparencia juguetona” encaja como una pieza obvia en la identidad de Nothing. Para Emre, el Community Edition era “un tributo a esos objetos mágicos… una oda a una era en la que la electrónica era objeto de asombro, no una herramienta que damos por sentada”.

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Pero antes de que esa idea pueda existir en una caja, hay una realidad que lo condiciona todo: Nothing iba a fabricar solo 1.000 teléfonos. Y eso, internamente, no se parece a nada.

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Phone (3a) Community Edition / Luis J. Merino

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Phone (3a) Community Edition / Luis J. Merino

1.000 unidades: el número que obliga a reinventarse

Este no es un proyecto típico para Nothing”, explica Adam Bates (director de Diseño Global de Nothing). La compañía está acostumbrada a crear productos producidos en masa y distribuidos globalmente, con equipos y procesos afinados. Una ‘Community Edition’, en cambio, requiere otra forma de trabajar: “… adoptamos un enfoque completamente diferente, ya que solo estamos haciendo 1.000 teléfonos. Cada departamento tiene que trabajar de otra manera”.

Y hay una segunda diferencia todavía más delicada: la visión. “Somos inflexibles con la visión del producto”, dice Bates,pero esta vez, la visión no es solo nuestra, sino el resultado de una idea de la comunidad”. De ahí que, en esta edición, una regla no escrita se vuelva literal: “Traemos a los miembros de la comunidad a Nothing como parte del equipo… y hacemos todo lo posible para entender el sueño. Luego tenemos que hacerlo realidad”.

Phone (3a) Community Edition

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Milán, Londres… y un dado en Canarias

El relato más inesperado de esta edición no empieza en un laboratorio, sino “una noche, después de un par de cervezas”. Así lo cuenta Team Reveland, responsables de esos dados que se incluyeron como accesorio a este teléfono.

Estaban trabajando en remoto desde Canarias y querían aportar algo “pero sin forzar un concepto”. Y entonces pasó lo cotidiano: una partida con dados y una idea que se te queda pegada.

Los dados están entre los objetos diseñados más antiguos de la historia humana”, dicen. “Después de más de 5.000 años, siguen siendo relevantes, universales y perfectamente funcionales”. Lo que lo conectó con Nothing fue el lenguaje gráfico: “La numeración de puntos parecía casi idéntica a la fuente oficial Ndot 55 de Nothing”. En vez de “forzar un rediseño”, dejaron que la identidad de la marca “viviera de forma natural” en un objeto atemporal: “Mantenerlo mínimo, preciso y esencial”.

Obsesión por el detalle (y el mes de retraso)

En el proceso, cuentan, aprendieron una lección muy Nothing: “incluso los cambios más pequeños tenían un gran impacto en la percepción del producto”. Y como el accesorio no seguía un ciclo CMF tradicional (Color, Material, Finish), cada decisión pesaba más: “Hubo solo unas pocas rondas de muestras, así que cada decisión tenía un peso real”.

Phone (3a) Community Edition

Phone (3a) Community Edition / Luis J. Merino

Phone (3a) Community Edition

Phone (3a) Community Edition / Luis J. Merino

Hasta que llegó el momento incómodo: “las primeras muestras de los dados simplemente no eran lo suficientemente buenas”. Lo fácil era un “vale, sirve”. Aquí pasó lo contrario: “En lugar de comprometer, todos estuvimos de acuerdo en empujar más y hacer experimentos adicionales”. Resultado: “Esa elección llevó a un retraso de alrededor de un mes para el lanzamiento del Community Edition”, pero también a un estándar más alto: querían algo que “realmente coincidiera con nuestras expectativas y con los estándares de un producto Nothing”.

El packaging también cuenta la historia

El packaging se volvió tan importante como el objeto en sí”, admiten desde Team Reveland. “Comparado con la propuesta original del concurso, evolucionó significativamente”. Probaron “múltiples conceptos” y cada iteración tuvo que equilibrar diseño con realidad: “fabricación, coste, tiempos, dimensiones y consistencia con el CMF del hardware de Nothing”. El objetivo era que el resultado se sintiera “premium y realista para producir a escala”.

Nothing Phone (3a) Community Edition

Nothing Phone (3a) Community Edition

Nothing Phone (3a) Community Edition

Nothing Phone (3a) Community Edition

“Hagamos que la tecnología vuelva a ser divertida”

Cuando se les pregunta qué se llevan, Reveland lo resume sin rodeos: “Hagamos que la tecnología vuelva a ser divertida”. Y quizá ahí está la idea más potente de esta Community Edition: no es solo una tirada de mil unidades, sino una forma distinta de fabricar un producto y contar una historia.

Entre recuerdos de gadgets translúcidos, prototipos que no convencen y dados que se negaban a salir bien, el Nothing Phone (3a) Community Edition ha intentado recuperar una vez más algo que se nos había olvidado: que la tecnología, además de útil, todavía puede sorprender.

La gran pena de toda esta historia es que solo existan mil unidades de esta joya y que, probablemente, para cuando leas esto, ya sea imposible hacerse con una. Pero el mensaje está lanzado: la tecnología puede —y debe— volver a ser divertida.

Luis J. Merino

Técnico de sonido, melómano y amante de los dos pilares fundamentales del entretenimiento: cómic y videojuegos....

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