Hell is Us: Exploración con papel y lápiz y el corazón a marchas forzadas en cada combate

Un interesante título que llega como aprendiz de 'Souls' pero que pone sus propias ideas sobre la mesa para acabar triunfando.

Hell is Us

Hell is Us se presenta como un juego de acción y aventura en tercera persona desarrollado por Rogue Factor y bajo la dirección creativa de Jonathan Jacques-Belletête (conocido por su trabajo en Deus Ex). El título se apoya en dos pilares fundamentales: exploración sin ayudas convencionales (sin mapa detallado ni marcadores) y combate cuerpo a cuerpo contra amenazas sobrenaturales en un país en conflicto. Su propuesta diferencial es eliminar las guías típicas de los mundos abiertos, obligando al jugador a orientarse por el propio escenario, la lógica del terreno y la información que se obtiene a través de conversaciones y notas.

Ambientación y planteamiento: La firma de Jacques-Belletête

La historia se sitúa en Hadea, un país ficticio afectado por una guerra civil. El protagonista, Rémi, regresa a la región para buscar respuestas personales mientras la situación política y social se deteriora. A esa inestabilidad se suma “la Calamidad”, un fenómeno asociado a la aparición de criaturas anómalas que introduce un componente de ciencia ficción y horror.

Bajo el motor Unreal Engine 5, el juego logra una ambientación especial que combina el conflicto bélico humano con elementos sobrenaturales. La narrativa no se entrega de forma masticada, sino que se construye a través de la exploración y del contexto del mundo, aprovechando la maestría visual de su director para crear hitos arquitectónicos que sirven de guía implícita.

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Exploración: Sin waypoints ni mapa “tradicional”

La principal seña de identidad de Hell is Us es la valiente decisión de prescindir de marcadores. Es una apuesta inmersiva donde el jugador debe deducir rutas y objetivos a partir de señales del entorno. Aunque el jugador no tiene un GPS, cuenta con herramientas como un dron de apoyo y un diario donde la idea de "papel y lápiz" se vuelve tangible para conectar pistas. Esta decisión rompe con las “listas de tareas” típicas de los juegos de mundo abierto y da libertad al jugador para disfrutar de la libre exploración; un cambio estimulante para los tiempos que vivimos, pero que puede resultar frustrante para quienes prefieran un chicle blandito ya masticado, con una dirección clara y constante.

Combate soulslike con matices propios

En lo jugable, el combate cercano basado en esquivas y parries recuerda inevitablemente a los juegos de Miyazaki. Sin embargo, Hell is Us tiene su propio ritmo. Es algo más rápido que un Souls convencional, la tensión y la estética oscura obligan a mantener una concentración máxima en cada enfrentamiento y el uso estratégico del dron y la gestión de la energía son vitales para sobrevivir a las anomalías de la Calamidad.

La música, los efectos de sonido, el factor sobrenatural que tiene el enemigo y la facilidad que tendremos para ver como las cosas se van al garete en un combate, serán más que suficiente para poner el corazón a funcionar a marchas forzadas, tal y como manda el canon “del buen Souls”.

Conclusión: Una apuesta por el descubrimiento

Hell is Us intenta diferenciarse reduciendo las ayudas para que la experiencia dependa totalmente del jugador. No es un juego perfecto y su propuesta de "descubrimiento total" puede ser agotadora, pero la clave será la duración de las sesiones y el descanso entre ellas; si tenemos esos tiempos controlados, nos daremos cuenta de que invita constantemente a volver para desentrañar los secretos que esconden sus tierras.

Llega a España de la mano de Nacon en una edición especial muy cuidada, convirtiéndose en una opción sumamente atractiva para quienes buscan una experiencia AA con valores de producción altos (casi triple) y una filosofía de diseño que respeta la inteligencia del jugador en un mundo en el que muy pocos piensan en ello.

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Luis J. Merino

Técnico de sonido, melómano y amante de los dos pilares fundamentales del entretenimiento: cómic y videojuegos....

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