ENTRADAS A LA VENTA LOS40 Music Awards Santander 2026. El 20 de noviembre en Barcelona

Crónica de una muerte anunciada: así ha desaparecido el videojuego físico durante los últimos veinte años

El anuncio de Sony de poner fin al formato físico en 2028 no es una decisión repentina. Es el último clavo en un ataúd que la industria empezó a construir hace más de dos décadas siguiendo el implacable guion que ya extinguió el disco en el PC.

Sony anuncia que el formato físico de PS5 desaparece.

Sony anuncia que el formato físico de PS5 desaparece.

El anuncio ha caído como un meteorito, pero el rastro de humo llevaba décadas cruzando el cielo. Sony ha confirmado que a partir de enero de 2028 dejará de producir discos físicos para PlayStation, y las redes sociales se han llenado de inmediato de lamentos, indignación y de manifiestos de tiendas cuyo negocio depende casi exclusivamente de lo que Sony va a hacer desaparecer.

Sin embargo, si miramos la hemeroteca con un poco de perspectiva, la verdadera sorpresa no es el qué, sino el cuándo.

Nos han quitado el disco de las manos tan despacio que, cuando hemos querido reaccionar, las estanterías ya estaban vacías. Esta es la autopsia de una muerte que la industria del videojuego empezó a planear en los despachos a principios de los 2000, repitiendo paso por paso una jugada que ya le salió perfecta en los ordenadores.

LOS40
Directo

LOS40

LOS40

El espejo del PC: el ecosistema que mató las cajas primero

Para entender hacia dónde va el mundo de las consolas en 2028, solo hay que recordar dónde estaba el PC hace un par de décadas. Hubo una época en la que ir a comprar software para ordenador era una experiencia mística. Volvíamos a casa con aquellas icónicas cajas de cartón gigantes, repletas de manuales que parecían novelas, mapas detallados y disquetes o CD-ROMs. No solo comprabas un programa o un juego; comprabas un objeto físico que poseías y una experiencia.

Edición física de Quake para PC

Edición física de Quake para PC

Edición física de Quake para PC

Edición física de Quake para PC

¿Qué ocurrió? El software de productividad dio el primer paso hacia las licencias digitales y las suscripciones en la nube, y los videojuegos no tardaron en seguir el mismo camino.

En 2003, una Valve semidesconocida lanzó Steam como una herramienta obligatoria para actualizar Counter-Strike. Nadie imaginó entonces que esa incómoda plataforma digital acabaría devorando por completo el mercado físico del PC. Más tarde llegarían Epic Games Store, Battle.net, Origin... y con ellos, la proliferación de sistemas DRM cada vez más restrictivos para impedir la piratería.

Counter Strike

Counter Strike

Counter Strike

Counter Strike

La comodidad de tener toda tu biblioteca centralizada, sumada a unas rebajas digitales agresivas que dejaban los precios por los suelos, fulminó las secciones de PC de las tiendas en apenas unos años. Hoy, comprar un juego de ordenador en disco es una absoluta utopía; los PCs de consumo ni siquiera se fabrican con lector de discos desde hace una década. Las consolas, simplemente, han seguido el camino del hermano mayor.

Las tres fases del plan en consolas

En el terreno de las consolas de sobremesa, la transición se ha ejecutado de forma mucho más sutil, dividida en tres etapas perfectamente calculadas:

El caballo de Troya del online (2002-2006)

Para que el usuario renunciara al plástico, primero había que convencerle de que el verdadero valor del juego estaba en la red. Microsoft estandarizó el juego online de pago con Xbox Live en 2002.

Por primera vez, no solo pagábamos por el videojuegos, ahora teníamos que hacer frente a una cuota accesoria para sacar todo el juego a ese programa. En 2006, las tiendas digitales de PS3 y Xbox 360 nos acostumbraron también a comprar online porque "no quedaba otra opción" para acceder a las grandes joyas del mercado indie.

Casi sin pretenderlo, se enseñó al jugador que parte del valor del videojuego ya no residía únicamente en el soporte físico.

El síndrome de Diógenes digital (2010-2013)

Con la llegada de PlayStation Plus, el modelo cambió. Pagabas una mensualidad y, a cambio, la plataforma te "regalaba" juegos digitales cada mes.

De la noche a la mañana, los usuarios acumularon bibliotecas virtuales de cientos de títulos intangibles mientras las cajas de las novedades 'triple A' seguían poblando las estanterías de las tiendas.

Poco después llegaron las pre-descargas a medianoche y, con ellas, la comodidad y la funcionalidad ganaban la primera gran batalla al coleccionismo.

A esto sumamos el movimiento maestro de Microsoft unos años más tarde con el lanzamiento de su famoso Xbox Game Pass. Una especie de Netflix de los videojuegos diseñado específicamente para hacer que el usuario valore más el medio como un servicio de entretenimiento que como un artículo coleccionable que se compra en una tienda.

Con un catálogo casi interminable, novedades de la propia compañía disponibles desde el primer día de lanzamiento y una cuota mensual que durante años fue un auténtico caramelo para el bolsillo, consiguieron por sí solos que el jugador de Xbox le diera la espalda definitivamente al plástico. El resultado está a la vista de cualquiera: hoy en día, el porcentaje de espacio dedicado a Microsoft en las tiendas físicas ha quedado reducido a la mínima expresión. Poco después llegaron las predescargas a medianoche y los accesos anticipados digitales; la comodidad y el consumo rápido le ganaban la primera gran batalla al coleccionismo.

Las cajas vacías y el engaño de los códigos (2017-Presente)

En los últimos años, la industria ha dejado de esconderse.

El penúltimo empujón ha llegado con los modelos All-Digital de PS5 y Xbox Series X/S. Al ofrecer consolas notablemente más baratas eliminando el lector de discos, las compañías crearon una base de usuarios cautiva que, por definición, jamás volvería a pisar una tienda de barrio para comprar un juego.

PS5

PS5

PS5

PS5

Nintendo también abrió hace muy poco un melón peligroso con sus Game Key Cards para Switch: vas a la tienda, pagas 60 euros y te dan una caja con un cartucho que no tiene nada más que una licencia para jugar, sirviendo como mera herramienta para descargar el juego que antes venía grabado dentro.

¿Nuevo Mario en Nintendo Switch 2?

¿Nuevo Mario en Nintendo Switch 2?

¿Nuevo Mario en Nintendo Switch 2?

¿Nuevo Mario en Nintendo Switch 2?

Game-Key card Switch 2

Game-Key card Switch 2

Game-Key card Switch 2

Game-Key card Switch 2

Este es el sistema que han adoptado masivamente los juegos de Nintendo Switch 2 producidos por terceros. Los títulos propios de Nintendo sí pueden seguir comprándose en formato físico (casi todos, pues alguno se ha quedado fuera ya), pero la compañía incentiva el desvío al entorno digital lanzándolos 10 euros más baratos de salida en su eShop.

El clímax de esta función lo acabamos de vivir con el esperadísimo lanzamiento de Grand Theft Auto VI. Rockstar decidió que el juego más importante de la década (y posiblemente de la historia) saliera al mercado físico desprovisto de disco en su interior, obligando a una descarga masiva de datos mediante un código. Ha sido el experimento definitivo con un producto que el mercado, por pura necesidad cultural, no puede rechazar.

Grand Theft Auto VI

Grand Theft Auto VI

Grand Theft Auto VI

Grand Theft Auto VI

La maldición del vídeo de 2013: el troleo que hoy se vuelve en contra de Sony

Es imposible hablar de esta rendición final ante el mercado digital sin que a Sony se le "suban los colores" al revisar su propia hemeroteca. Para entender la magnitud de la ironía, hay que viajar a la feria E3 de 2013. En aquel momento, Microsoft cometió el error de anunciar un requisito de conexión a internet cada 24 horas y que limitaba drásticamente la posibilidad de prestar o revender juegos físicos.

La respuesta de Sony fue un golpe de marketing tan brillante como despiadado. Lanzaron un vídeo de apenas 21 segundos protagonizado por los directivos Shuhei Yoshida y Adam Boyes. En el clip, titulado "Vídeo de instrucciones oficial para compartir juegos en PS4", Yoshida simplemente le pasaba una caja de juego en mano a su compañero y decía: "Así es como prestas tus juegos en PlayStation 4". El público rugió, internet coronó a Sony como la defensora del jugador tradicional y la reputación de Xbox quedó herida de muerte para el resto de la generación.

Casi trece años después, ese vídeo de 21 segundos se ha convertido en el peor enemigo del departamento de relaciones públicas de PlayStation. La misma compañía que se burló de las restricciones digitales de su competencia es la que ahora dicta la sentencia de muerte del formato físico. Aquel "así es como se prestan los juegos" evidencia que las promesas en este mercado valen exactamente hasta que se encuentra una forma mejor de ganar dinero.

El gran limbo legal: ¿Comprar ya no significa poseer?

Es aquí donde el espejo del PC y el futuro de las consolas se distorsionan de forma peligrosa. Cuando compras un juego en Steam, la plataforma te permite activar su "Modo offline", descargar el archivo en tu almacenamiento local y jugar sin conexión a internet durante semanas. El software está ahí, en tus componentes. Pero, ¿qué pasa cuando el mercado de consolas sea 100% digital? ¿Necesitaremos internet obligatorio para que el sistema "verifique" constantemente que nuestra copia es legal?

Muchos títulos actuales de compañías como Ubisoft, que compras en tu tienda de confianza en formato físico (Assassin's Creed Shadows, por ejemplo), ya te obligan a estar permanentemente conectado a la red para poder instalar y jugar. Nos recuerdan, a base de desconexiones forzosas, que lo que poseemos quizá no sea el juego, sino un simple permiso revocable para acceder a él.

Portada de Assassin's Creed Shadows

Portada de Assassin's Creed Shadows

Portada de Assassin's Creed Shadows

Portada de Assassin's Creed Shadows

Y la explicación jurídica está escondida en esa eterna parrafada de los Términos de Servicio que todos aceptamos sin leer. Legalmente, cuando adquieres un título en una tienda virtual, no estás comprando el videojuego en sí, sino una licencia de uso personal e intransferible.

Los contratos especifican que la compañía te otorga el derecho a ejecutar ese código mientras el servicio esté activo. No es que vayan a borrarte los juegos de la biblioteca de la noche a la mañana de forma arbitraria, pero sí significa que tu propiedad depende enteramente de que ellos mantengan los servidores de descarga encendidos. Si la tienda virtual cierra dentro de quince años, tu derecho legal sobre el juego seguirá existiendo, pero la posibilidad real de volver a descargarlo habrá desaparecido.

En la Unión Europea existe una intensa batalla jurídica al respecto. La legislación comunitaria protege notablemente al consumidor y dictamina que si pagas un precio único por un software, se considera una venta, y eso debería darnos derecho a heredarlo o revenderlo de segunda mano. Sin embargo, las grandes corporaciones han encontrado el vacío legal perfecto: redactar los contratos no como la venta de un producto, sino como la prestación de un servicio continuo en el tiempo. Si el juego requiere una verificación constante en la red o el acceso a una infraestructura que la empresa decide cerrar en el futuro, el juego simplemente dejará de ser accesible. Y contractualmente no habrá nada que reclamar, porque el soporte del "servicio" habrá concluido.

Si eres coleccionista, te queda hasta 2028

Cuando llegue enero de 2028, no asistiremos a una revolución, sino al simple cierre de un grifo que ya apenas goteaba (actualmente el mercado digital ya representa más del 80% de los ingresos de las grandes editoras).

La industria habrá ganado una batalla que inició hace dos décadas: eliminar por completo el mercado de segunda mano, controlar los precios de forma absoluta en sus propias tiendas virtuales y ahorrar miles de millones en plástico, manufactura, almacenamiento y logística.

Al igual que ocurrió con el software de PC, a los románticos de la consola solo nos quedará mirar las estanterías con nostalgia, sabiendo que el olor a manual nuevo y el clac del disco al salir de la bandeja ya son historia de la arqueología tecnológica.

Pero lo mejor de todo es que quizá el problema real no sea la desaparición de los discos. El verdadero peligro de este escenario es que, por primera vez en la historia del medio, el jugador, poco a poco, está dejando de ser propietario de aquello que compra. Y una vez que aceptemos eso como norma, ya no habrá vuelta atrás.

Nota del autor: Este artículo no pretende criticar las decisiones comerciales de ninguna compañía en concreto, sino exponer cronológicamente la evolución tecnológica e histórica que nos ha conducido a la inminente desaparición del formato físico. Para total transparencia, el redactor de esta crónica posee consolas de todas las compañías mencionadas en el texto, así como grandes colecciones físicas y digitales para todas ellas.

Escucha la radio en directo

Imagen del programa
Directo

Tu contenido empezará después de la publicidad

  • Hoy en LOS40

  • Podcasts

  • Programación

  • Playlists

  • Emisoras

  • Lista oficial de LOS40

    Lista oficial de LOS40

    Lista semanal oficial de LOS40

  • Lista de LOS40 hace 10 años

    Lista de LOS40 hace 10 años

    Rebobinamos hasta los éxitos del año 2015

  • Novedades semanales

    Novedades semanales

    La selección de LOS40 de las novedades viernes

  • Lo que más suena

    Lo que más suena

    Escucha lo más radiado en LOS40 Classic

  • Lo que más suena EN ESPAÑOL

    Lo que más suena EN ESPAÑOL

    Conoce lo más radiado en música española

  • Lista de LOS40 hace 25 años

    Lista de LOS40 hace 25 años

    Rebobinamos para ver los éxitos del año 2000

  • Lo que más suena

    Lo que más suena

    Lo más radiado en LOS40 Urban

  • Lo último en URBAN

    Lo último en Urban

    Conoce lo último en música urbana

  • Latin Queens

    Latin Queens

    Reunimos el talento de las mujeres latinas

  • Lo que más suena

    Lo que más suena

    Lo más radiado en LOS40 Dance

  • ADN Dance

    ADN Dance

    El sonido y la esencia de LOS40 Dance

  • Lo último en DANCE

    Lo último en DANCE

    Descubre las últimas novedades

  • Lista oficial de LOS40

    Lista oficial de LOS40

    Lista oficial de LOS40 actualizada cada sábado

  • Èxits actuals del pop català

    Èxits actuals del pop català

    El millor de la música en català actual

  • STAY HOMAS recomienda

    STAY HOMAS recomienda

    Las favoritas del grupo revelación del confinamiento

Compartir

Tu contenido empezará después de la publicidad

Tu audio se ha acabado.
Te redirigiremos al directo.

5 "