La consola de 1.800 dólares: el plan de supervivencia de Xbox confirma el fin del 'gaming' asequible
Asha Sharma habla del futuro de la división Xbox y pone precio a su futura consola proyectada para 2028.

Durante años, la industria del videojuego nos vendió una promesa de democratización absoluta. Da igual dónde estuvieses o el hardware que pudieses pagar: las consolas, el juego en la nube, las suscripciones tipo tarifa plana y los servicios digitales iban a permitir que cualquiera, con una inversión relativamente contenida, tuviera acceso a un catálogo cada vez mayor.
Ese modelo empieza a mostrar grietas. La resaca de años de adquisiciones multimillonarias, el aumento de los costes de desarrollo y, ahora, la carrera desatada por la inteligencia artificial, están obligando a las grandes tecnológicas a replantearse cuánto están dispuestas a invertir en videojuegos. Y la factura, como siempre, puede acabar llegando al jugador.
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El reciente perfil publicado por Fortune sobre Asha Sharma —la ejecutiva procedente del área de producto de IA que Satya Nadella colocó al frente de Xbox tras la salida de Phil Spencer— retrata a una compañía inmersa en una profunda reestructuración. Sharma ha recortado miles de puestos de trabajo, ha reorganizado estudios y está concentrando los recursos en las grandes franquicias de Microsoft.
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Pero entre todos los datos que deja el reportaje hay uno especialmente llamativo: Microsoft calcula internamente que su próxima consola, conocida como Project Helix y prevista para finales de 2028, podría llegar al mercado con un precio de entre 1.200 y 1.800 dólares si la compañía no decide asumir parte del coste para subsidiarla.
Y esa cifra dice mucho más sobre el futuro del videojuego de lo que podría parecer.
Una consola de 1.800 dólares ya no es una consola para todos
No estamos hablando de un precio confirmado ni de lo que necesariamente acabará pagando el consumidor. Se trata de una proyección interna y Microsoft todavía podría decidir asumir pérdidas para mantener el precio bajo control. Pero incluso como escenario, resulta difícil ignorarla.


Una consola que se acerque a los 1.500 dólares deja de competir por el bolsillo de una familia que quiere comprar una máquina para jugar y empieza a hacerlo con ordenadores de gama alta, teléfonos, televisores y toda la nueva generación de dispositivos que las compañías tecnológicas quieren colocar en nuestros hogares.
El problema es que Xbox no parte precisamente de una posición en la que pueda permitirse disparar sus precios sin consecuencias. Según los datos internos citados por Fortune, el margen de beneficio de la división ronda apenas el 3%, muy por debajo de lo que Microsoft espera de sus principales negocios.
Es una de las claves para entender lo que está ocurriendo. El problema no es solamente que fabricar una consola sea cada vez más caro. Es que el negocio de las consolas tampoco parece lo suficientemente rentable como para absorber indefinidamente ese incremento de costes.
Y aquí entra en juego la inteligencia artificial.
La IA no es la única culpable, pero sí cambia las prioridades
Los componentes de última generación, especialmente las memorias, están sufriendo una fuerte presión de precios y disponibilidad. Al mismo tiempo, las grandes tecnológicas están destinando cantidades gigantescas de dinero a centros de datos, chips y toda la infraestructura necesaria para desarrollar y ejecutar modelos de inteligencia artificial.
Microsoft es una de ellas.
Eso no significa que cada subida de precio de una tarjeta gráfica o de una memoria sea culpa directa de ChatGPT o de cualquier otra IA. La realidad es bastante más compleja. Pero sí existe una competencia cada vez mayor por unos recursos tecnológicos que tienen una utilidad muy diferente dependiendo de quién los compre.
Para Microsoft, NVIDIA o cualquier otro gigante tecnológico, invertir miles de millones en infraestructura para IA puede ofrecer unas perspectivas de negocio muy superiores a las de vender una consola de sobremesa con un margen reducido.
Y ahí aparece la verdadera amenaza para el jugador: el hardware de consumo puede dejar de ser una prioridad dentro de la industria tecnológica.
De la barra libre a pagar por cada cosa
El problema tampoco termina en el precio de la máquina. Durante años, Game Pass representó precisamente la otra cara de esta democratización: pagar una cuota mensual y acceder a cientos de juegos sin tener que comprarlos individualmente. El modelo ayudó a Microsoft a construir un enorme negocio de suscripción, pero también tuvo un efecto secundario: según antiguos empleados citados por Fortune, la disponibilidad de los juegos dentro de Game Pass terminó canibalizando parte de las ventas de los grandes lanzamientos propios.
Ahora Xbox prepara una nueva revisión del servicio, con diferentes niveles y complementos para funciones como los juegos exclusivos de consola, el juego en la nube o el multijugador.

Novedades en Xbox Game Pass / Microsoft / Xbox España

Novedades en Xbox Game Pass / Microsoft / Xbox España
La idea de tener «todo incluido» empieza así a parecerse cada vez más a la de cualquier otro servicio digital: una tarifa básica y una lista creciente de opciones por las que pagar aparte. Lo mismo que ocurre ahora mismo con Netflix, Amazon Prime y el resto de plataformas de streaming, que han convertido lo que nos regalaban al principio en privilegios que tienen una barrera de pago. Ahora quitarte los anuncios o llegar a 4K es algo que tiene suplemento.
En el caso de Game Pass, no es necesariamente algo malo para el jugador. Puede haber fórmulas más flexibles y adaptadas a diferentes tipos de usuario. Pero sí supone el final de aquella idea inicial de que una única cuota podía abrir las puertas a prácticamente todo el ecosistema Xbox.
Menos apuestas y más franquicias seguras
También está cambiando la manera de hacer juegos.
Con presupuestos que pueden alcanzar cifras enormes, Microsoft está desplazando recursos desde estudios más pequeños hacia los equipos responsables de sus grandes franquicias. Bajo la dirección de Sharma, los proyectos deben presentar un caso de negocio claro para recibir financiación, en lugar de contar con algo parecido a un cheque en blanco.


Es una estrategia comprensible desde el punto de vista empresarial. Si tienes que decidir entre invertir en una nueva propiedad intelectual con un futuro incierto o reforzar Call of Duty, Minecraft, Halo o World of Warcraft, la segunda opción resulta mucho más fácil de justificar ante los accionistas.
Pero también tiene una consecuencia: cuanto más caro resulta hacer videojuegos, más difícil es asumir riesgos.
Y eso puede terminar haciendo que el catálogo de las grandes compañías sea más previsible. No necesariamente peor, pero sí más concentrado en aquellas marcas que ya han demostrado que pueden generar cientos de millones de dólares.

Imagen promocional de Halo Infinite / Xbox España

Imagen promocional de Halo Infinite / Xbox España
El verdadero problema es que el mercado no crece al mismo ritmo
Hay otro dato del reportaje de Fortune que quizá sea todavía más preocupante. Piers Harding-Rolls, analista de Ampere Analysis, sitúa el mercado mundial de consolas en alrededor de 200 millones de usuarios por generación.
Es decir, mientras fabricar estas máquinas y desarrollar sus juegos resulta cada vez más caro, el público potencial de las consolas tradicionales no parece crecer al mismo ritmo.
Y las nuevas generaciones tampoco están entrando necesariamente en el mismo ecosistema. Una parte importante de los usuarios más jóvenes se mueve entre móviles, PC y plataformas como Roblox, sin sentir la misma necesidad de tener una consola dedicada en el salón.
Esto coloca a fabricantes como Microsoft, Sony y Nintendo ante una pregunta complicada: ¿cuánto dinero tiene sentido invertir en una máquina cada vez más sofisticada si el mercado al que va dirigida tiene un techo relativamente limitado?
¿Y si el problema no fuera Xbox, sino el modelo?
Fortune recoge que algunos empleados y antiguos empleados creen que Xbox podría estar preparándose para convertirse en una subsidiaria independiente, recibir inversión externa, escindirse o incluso ser vendida. Microsoft, por supuesto, niega que ese sea el objetivo y asegura que Xbox seguirá siendo una parte importante de la compañía, pero la mera existencia de esa especulación resulta reveladora.
Microsoft está gastando cantidades enormes para competir en la carrera de la inteligencia artificial. Y mientras tanto tiene una división de videojuegos que factura miles de millones, pero que trabaja con unos márgenes mucho más modestos y necesita invertir constantemente en hardware, estudios y grandes producciones.
En ese contexto, la pregunta ya no es solamente cuánto costará la próxima Xbox. La pregunta es cuánto está dispuesta Microsoft a pagar por seguir teniendo una Xbox.
Ser ‘gamer’ puede salir mucho más caro
Todavía es demasiado pronto para saber si Project Helix terminará costando 1.800 dólares, si Microsoft decidirá subsidiarlo o si la industria encontrará alguna fórmula para fabricar hardware potente a precios más razonables. Tampoco sabemos si el futuro del videojuego pasará por consolas tradicionales, dispositivos portátiles, PC, nube o una combinación de todos ellos.
Pero hay algo que sí parece estar cambiando: durante mucho tiempo, las grandes compañías tecnológicas estuvieron dispuestas a asumir importantes costes para conseguir que entrásemos en sus ecosistemas. Consolas relativamente asequibles, servicios de suscripción y hardware subvencionado eran parte de esa estrategia.
Ahora tienen delante un negocio nuevo y gigantesco llamado inteligencia artificial que exige cantidades igualmente gigantescas de chips, memoria, energía y dinero. Y cuando dos negocios compiten por los mismos recursos, las empresas suelen acabar priorizando aquel que promete mejores márgenes.
Por eso una Xbox de 1.800 dólares resulta inquietante incluso si nunca llega a existir tal y como está proyectada hoy. No sería solamente una consola cara. Sería la señal de que el viejo modelo de hardware asequible para entrar en el mundo del videojuego podría hacer llegado a su fin.
La fiesta tecnológica tenía un coste oculto. Y quizá acabemos descubriendo que la factura del videojuego también nos toca pagarla a nosotros.














