Análisis de Dragon Ball Z Battle of Z
La franquicia de Toriyama cierra generación (Xbox 360 y PlayStation 3) con los deberes por hacer. Analizamos la última entrega de la saga de lucha
Goku y sus amigos preparaban un gran final para su andadura en Playstation 3 y Xbox 360. Un juego de lucha multijugador que, a simple viste, vendía batallas por equipos 4 vs. 4 tipo Raging Burst, algo parecido a la última recreativa de la serie (Zenkai Battle Royale) puesta en las calles de Japón. El juego ha llegado a nuestras manos y, lamentablemente, tenemos que decir que el atractivo se pierde por minutos con el mando en las manos.
En primer lugar, muy importante; la compañía desarrolladora cambia y con ella cualquier mecánica conocida para el jugador de Tenkaichi Budokai y demás sagas bien recibidas. El control se simplifica hasta un punto casi abusivo. Controlaréis el vuelo del personaje con dos botones, para ganar y perder altura; mas allá, tendréis un sistema de objetivos automático y dos botones de ataque; uno cuerpo a cuerpo y otro a distancia, que lanza las manidas bolas de fuego. Los botones superiores, por último, combinados con los de ataque, potenciarán las técnicas habituales convirtiéndolas en ataques mucho más potentes y no hay mucho más que rascar.
Os preguntaréis por la barra de energía y la recarga de la misma; existe, pero en este caso la recarga responde al comportamiento del personaje. Si buscáis energía para lanzar Kame-Hames con Goku, tendréis que atacar cuerpo a cuerpo, por ejemplo; con Vegeta se rellenara atacando a distancia… también hay personajes que pueden regenerar la vida de los demás y otros que pueden interrumpir ataques enemigos. Cada tipo de personaje tiene su forma particular de recuperar/gastar energía, algo que busca que en el equipo de cuatro cada uno vaya a lo suyo para que el trabajo conjunto funcione.
Por último está el medidor "Genki". El buen juego en equipo rellena esa barra que, por supuesto, va destinada a la ejecución de un ataque final conocido como “Ultimate attack”. Acciones básicas como atacar de forma combinada a un contrincante o ayudar en batalla a un compañero, o especiales como encadenar con éxito un “Meteor Attack” (golpes espectaculares que mandan al enemigo a los puños de otros miembros del equipo) son las que, poco a poco, dan forma a esa barra “Genki”.
El combate de Dragon Ball Z Battle of Z no tiene más. Como véis, el control ha sido tremendamente simplificado (algo que ya era difícil teniendo en cuenta de donde veníamos) y las acciones conjuntas, pese a resultar muchas veces en secuencias impactantes, son totalmente automáticas y no piden demasiada maña al jugador.
Existen ligeras opciones de personalización para los luchadores que podremos comprar o conseguir al final de cada combate. Bien sea con forma de carta de potenciación o de objeto, podremos aumentar parámetros básicos de cada personaje con la idea de ponerlos a la altura del resto. Y es que el juego respeta la historia y, con ella, el poder de cada personaje en la serie, algo que crea desventajas en los combates desde el primer momento. Esas cartas y objetos, pues, son una buena forma de intentar poner a ciertos personajes a la altura para crear equipos equilibrados sin estar obligados a formarlos únicamente por Super Saiyans y villanos de primera línea.
La lista de personajes engaña. La inclusión de hasta 70 nombres puede parecer del todo generosa; pero Dragon Ball Z Battle of Z no permite transformaciones durante los combates, lo que implica que cada personaje puede tener diferentes formas y que cada una de esas formas cuenta como personaje aislado. Así pues, el plantel pasa a perder valor de inmediato cuando nos damos cuenta de que sólo entre Gokuh, Vegeta y Freezer rellenan casi 20 slots de esos 70. Eso sí, Battle of Z es el único juego que tiene en cuenta la última película de la serie B’ (publicada hace algunos meses en Japón); así que la única forma de controlar a Gokuh en su forma de dios o a Bills y Whis, las dos caras nuevas que introduce la peli en la franquicia, es a través de este Battle of Z (lo cual, para un servidor, no es atractivo suficiente).
Gráficamente el juego mantiene el tipo. Sigue confiando en un cell-shading abusivo que consigue acercar los polígonos al acabado de dibujo animado original; aunque el paso del tiempo y la espera de mejoría que este implica han jugado en contra de Battle of Z, que resta en lugar de sumar.
No faltan los colores vibrantes y la línea de contorno bien acusada, pero la construcción de los personajes y sus caras parecen dar un paso atrás si se comparan con las vistas en Raging Blast 2. Además, los escenarios que en un principio pueden parecer enormes, han sido muy acotados, imaginamos que para poder controlar el desarrollo de una batalla online para ocho personas.
El gusto que queda es agridulce. Es innegable que el juego conserva el atractivo de la serie y que sigue la dirección tomada por Dimps (responsables de todos los Budokai y sucesores) en su momento; pero, como decíamos, el tiempo pasa y con estas máquinas el cuerpo pide verdadera evolución y eso no es lo que refleja Battle of Z.
El audio, si se pone en japonés, no decepciona. Ahora bien, la edición para PS Vita (sólo descargable) no tiene esa opción. Fallo garrafal.
Llego a la conclusión de que la era Budokai, que consiguiera crear juegos de lucha verdaderamente competentes con base en una franquicia tan importante como Dragon Ball, se ha terminado. Otros derroteros han ido desvirtuando el concepto, llevándolo hacia la espectacularidad vacía y cobrándose la mecánica de juego (y por ende la diversión), como moneda de cambio. Sólo un punto y final puede sacarnos de esta situación. El siguiente párrafo debería empezar retomando lo que funcionó en su día en tiempos de PS2 o re-interpretando la serie en busca de un nuevo concepto, pero las ideas de Dragon Ball Z Battle of Z deberían empezar y terminar con este juego. No obstante, estoy seguro de que los fans más acérrimos de Dragon Ball sabrán encontrar suficiente atractivo en él; para algo se hacen llamar fans.
Juan Ignacio Herrero
Redactor de LOS40 desde 2005