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Así es Mighty Nº 9

El padre de Megaman recupera sus buenas ideas

Keiji Inafune es el padre de Megaman. En tiempos de NES, trabajaba para Capcom y de suyo es el imaginario del universo del pequeño robot azul de la compañía japonesa. Claro está, como siempre es cuando uno trabaja para una compañía grande, todas sus ideas quedaron encerradas entre los muros de Capcom y la única opción que le quedaba para mantener el espíritu de la saga vivo era crear una nueva franquicia.

Y lo hizo, a través de Kickstarter, desde su nueva compañía "Comcept" hace ya algunos años; y fue rompiendo metas y barreras hasta conseguir que Mighty nº9 pasara de ser un proyecto para PC a un lanzamiento mundial para todas las consolas.

Hoy tenemos Mighty Nº9 instalado en la consola y el juego cumple lo que promete; recupera el espíritu de Megaman como ningún otro habría podido.

Esa dificultad que ya ninguno tiene, esos misiles diseñados para golpearte cuando intentes esquivarlos o ese enemigo subido a una plataforma que sabe exactamente cuando disparar para que el proyectil impacte sobre vosotros. No es tan "abusivo" como Megaman en ese sentido, pero desde luego trae de vuelta el peligro real de ver como la barra de salud decrece y las 3 únicas vidas para terminar cada nivel sin tener que volver a empezar desde cero.

También como en Megaman, el juego tiene villanos característicos para cada fase y el jugador puede elegir la pantalla que quiere enfrentar en cada momento, sin necesidad de seguir un orden pre-marcado.

El juego funciona casi igual que el juego original de Capcom, pero tiene cambios. Uno de los botones superiores del mando hace que nuestro personaje se impulse hacia delante con fuerza (dash), y la idea es que sobre-usemos esa habilidad porque es la que acabará con los enemigos cuando pierdan la salud necesaria. También podemos rematarlos con más disparos, pero usando ese "dash" el enemigo cae antes, podemos conectar muertes de varios enemigos y conseguir potenciadores de salud, velocidad y disparo por haberlos rematado de esa forma.

Mighty nº9 es muy adictivo. Pide una mínima dedicación y en cuestión de un par de horas vuestros dedos volarán sobre el mando. Pasareis de medir cada salto con regla a confiar en el instinto, usar el dash sin parar para arreglar los errores de cálculo y arriesgar al máximo para multiplicar la puntuación y conseguir la mayor cantidad de power ups.

Además, la oferta, para el precio que marca, es bastante generosa. Sólo los niveles de dificultad serían suficiente para mantener el juego vivo pero, además, tiene desafíos, un modo para enfrentaros a los jefes finales en contra del reloj, y modo co-operativo (y de enfrentamiento) para dos jugadores online...

El único punto algo más "flojo" del juego es su apartado gráfico. "Sí", es un juego indie y "sí" un juego así no "necesita" buenos gráficos para convencer; pero es verdad que el acabado general puede pecar de ser demasiado plano, falto de texturas y poco rico en decorado, lo que hace que el salto a las tres dimensiones sea cuestionable y podamos llegar a echar en falta los clásicos "sprites".

El Kickstarter rompió metas para aburrir, no habría pasado nada si una de ellas hubiera estado dedicada a enriquecer un poquito los gráficos. No se si recordaréis una de las primeras imágenes conceptuales que aparecieron en Kickstarter con el lanzamiento de la campaña; juzgad vosotros mismos:

Pero bueno, dicho esto, y sin ninguna otra queja que argumentar; el heredero espiritual de Megaman ha llegado a las tiendas a un precio de broma que pide a gritos la compra directa de la versión física; tenéis mi más sincera recomendación.

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