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Gabrielle Zevin nos sumerge en la evolución de los videojuegos a través de una historia de amor sin prejuicios

“Me di cuenta de que la vida era como un videojuego hasta que se acaba de verdad”, asegura la autora

Gabrielle Zevin, autora de éxito. / Foto cedida por Twic

Mañana, mañana y mañana llega a España tras haberse convertido en un auténtico bestseller en Estados Unidos donde ha recibido un gran apoyo tanto de crítica como de público y que ha ganado premios como el Goodreads de 2020 o el honor de ser la novela del año para Time. sin duda, la gran historia de Gabrielle Zevin que lleva años en la literatura.

Si nos quedamos en la superficie, diríamos que es una historia que, a priori, muestra la evolución de los videojuegos en las últimas décadas, pero va más allá. Habla de una relación difícil de catalogar entre dos personajes dentro de esta industria, que va gestándose a través del paso del tiempo y los cambios sociales que se producen en ese crecimiento en paralelo.

“Pasa algo muy curioso y es que la primera generación de gente que se crio jugando a videojuegos, en la que me incluyo, nació a finales de los ‘70 y principio de los ’80 y en estos años de vida está comprendida toda la historia de los videojuegos porque antes no hay nada reseñable y me pareció interesante una novela sobre los años formativos de esta pareja protagonista de artistas a la vez que es una historia de los años formativos de la industria de los videojuegos”, explicaba en su presentación en Madrid.

Hemos hablado con ella de todo lo que esconde Mañana, mañana y mañana, una novela que consigue enganchar de manera adictiva, que nos hace vivir momentos de nostalgia y reflexionar sobre hacia dónde vamos.

Mañana, mañana y mañana, un título que viene de Shakespeare, pero que parece más bien de Scarlata O’Hara. en el libro dedicas varios momentos a titular videojuegos, ¿es más o menos difícil ponerle título a una novela?

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Solo he puesto títulos a videojuegos ficticios y me gustaría decir que el título del libro viene de una de las citas más deprimentes de Shakespeare y uno de los personajes la encuentra esperanzadora porque en los videojuegos hay oportunidades infinitas de volver a empezar. Me parece una metáfora de las vidas infinitas de los videojuegos y las oportunidades infinitas de redención.

El creador de The Last of Us, Neil Durckmann te felicitó por la novela, ¿qué supuso para ti y con cuál te quedas: videojuego o serie?

Me vas a meter en un lío…jajajajaja… para mí lo significó todo porque no soy diseñadora de videojuegos y que alguien que sí es un diseñador de videojuegos tan increíble diga que el libró le gustó, fue una gran validación, significaba que lo había hecho bien. Con lo que respecta a la serie y el videojuego, creo que he disfrutado de ambos de distinta manera. Le dije a Neil que esperaba olvidarme de que existía el juego cuando viera la serie y lo sentí. Sentí que lo han convertido en otra forma de arte, y eso es algo increíble porque vemos esta maduración de los videojuegos como formato narrativo y, en ese sentido, la adaptación demuestra lo que quiere decir el libro, que los videojuegos es una forma elevada de narrativa.

Cuando alguien te pregunta cuál es el tema del libro, supongo que la respuesta no es sencilla, porque tratas muchos, ¿te cuesta mucho decir de qué va tu novela?

No me cuesta nada explicar de qué va la novela. Me gusta mucho describir la novela en sí. Creo que empecé diciendo que iba de amor, arte y videojuegos y tiempo, pero claro, eso, a la mayoría de la gente, se le hace muy vago, pero creo que es una descripción muy apropiada porque contiene muchísimas cosas. Cuando me piden que destile lo principal del libro, digo que va de dos personajes muy intelectuales, muy especialitos, que encuentran una manera de conectar en el mundo virtual, en lugar de en el mundo real. Va de cómo puedes ser la persona más inteligente de la sala, pero no necesariamente que seas la persona más lista para tomar decisiones en tu vida.

En realidad, es una historia de amor y amistad donde no están muy claros los límites, ¿podrías ponerle etiqueta a la relación de Sam y Sadie?

Creo que la gente tiene mucha necesidad de etiquetar las relaciones y clasificarlas para entendernos. Pero en el caso de Sam y Sadie no creo que tengan una etiqueta única. Al final son compañeros de trabajo y el dilema es, ¿qué pasa si la persona más importante de tu vida no es ninguno de los sospechosos habituales, no es tu mujer o tu hijo? ¿Qué pasa si es tu compañero de trabajo o tu amigo?

Pues que hay mucha gente que no lo entiende.

Sí, hay mucha gente que no lo entiende porque hay muchas películas, televisión y la cultura popular con la que nos hemos criado que nos ha llevado a creer que solo hay un tipo de relación que tenga sentido. Una película que me gustó mucho es Cuando Harry encontró a Sally, pero una de las cosas en las que hablan en ella es de cómo la amistad entre hombres y mujeres no es posible y eso es una visión totalmente sexista y destructiva. La amistad entre hombres y mujeres es super necesaria para la supervivencia, igual que su colaboración sin que tenga que haber ningún resultado romántico.

Sam tiene una discapacidad física, presencia un suicidio en la calle y muchas otras desgracias que vertebran su vida, ¿no te dio pena en ningún momento hacerle las cosas tan difíciles?

Jajaja… no… Cuando empecé a escribir la novela y estaba planteándome los personajes me preguntaban, ¿quién se beneficia más de los videojuegos? Y en el caso de Sam me di cuenta de que su dilema principal es que sufrí un accidente de niño y se encuentra con un cuerpo que no siempre le funciona bien y, en ese sentido, lo que le dan los videojuegos es ocupar un cuerpo que funciona perfectamente siempre. En gran parte, lo que escribí con Sam es su experiencia de su yo físico y la idea de que puede tener una experiencia del yo de manera que le parece más auténtica en los espacios virtuales o los videojuegos.

Ahí entra ese debate de si esa vida virtual está incomunicando a muchos jóvenes que cada vez están más aislados y alejados de la vida real que tan de cabeza está trayendo a muchos psicólogos, ¿cómo lo ves?

Yo creo que, hasta cierto punto, eso son viejos hablando de los jóvenes. Lo que tenemos que entender es que la gente evoluciona constantemente y sobre todo durante la pandemia nos dimos cuenta de que hay parte de la vida que se puede vivir virtualmente y que podemos tener una experiencia de la vida igual de rica en espacios virtuales. Esa idea de privilegio de realidad, de que es un privilegio experimentar las cosas en la realidad de verdad y que puede ser que algunas personas tengan una vida más rica en el mundo virtual, es algo a lo que tenemos que enfrentarnos con el metaverso y esas cosas. Ahora estamos muy en pañales sobre la concepción de cómo existir online, pero sí creo que nos hemos convertido en gente que tenemos personalidades hacia fuera y luego nuestro yo esencial, pero a medida que evolucionemos con las tecnologías empezaremos a ver más integración entre el mundo virtual y el yo real.

Nosotros somos una emisora musical. Tus referencias son muy clásicas en cuanto a música, ¿gustos personales tuyos?

Cualquier referencia musical que aparece en el libro es porque es algo que me gusta, pero creo que también refleja un ambiente, un estado de ánimo en general. Yo quería que la novela fuera muy sensual, pero a mí me gusta la música de todo tipo.

Hay muchas referencias que nos llevan a décadas pasadas como Simon & Garfunkel.

Eso hablaba de la creación colaborativa porque sabía que eran un equipo que tenían una relación muy conflictiva y en eso quería reflejar la relación de Sam y Sadie. Una de las cosas que me interesaba era la forma en la que el diseño de videojuegos, esa colaboración creativa, se parece mucho a la colaboración musical. Tenemos a Simon & Garfunkel o The Beatles, con eso de la Cara A y la Cara B.

¿Sueles escuchar música cuando escribes?

Sí y no. A veces escucho músico justo antes de ponerme a escribir, pero luego la apago porque necesito concentración máxima.

¿Qué papel crees que juega la música en los videojuegos?

La historia de los videojuegos tiene su propia banda sonora. Había estas melodías midi como los primeros sonidos digitales y creo que eso influenció en la música en general en lo que supuso el surgimiento de la música electrónica que provenía de los videojuegos en gran parte.

¿Recuerdas un juego especialmente por su banda sonora?

Quizás el tema principal de los juegos de Zelda. Hay algunas bandas sonoras de juegos como el Super Mario que me devuelven al instante a un sitio, un lugar y una época muy concretas. La banda sonora de The Last of Us, que es de Gustavo Santaolalla, es una banda sonora preciosa y usan la misma banda sonora en el videojuego y en la serie.

Tratas varios temas que pueden suscitar ciertas polémicas. Por ejemplo, hablas de que “los videojuegos no te vuelven violentos, pero sí te dan la idea falsa de que puedes ser un héroe”, ¿cómo se asimila esto?

El personaje que lo dice está a punto de morir, lo dice cuando está en un lugar bastante deprimente y creo que tiene aspectos positivos y negativos. Recuerdo haber jugado al Mario Golf en un momento determinado de mi vida y se me ocurrió que sería muy buena jugando al golf, pero solo se me da bien el golf en un videojuego. Creo que el mejor ejemplo es el Rock Band, que todo el mundo pensaba que podía tocar bien la guitarra porque se le estaba dando bien en un videojuego. Pero cuando se dice esta frase en el libro, no pretendo que sea una declaración de intenciones.

Hay un tiroteo en una oficina a manos de unos fanáticos, ¿eso genera polémica en Estados Unidos?

No porque la mayoría de gente en Estados Unidos ya acepta que hay demasiado crimen relacionado con las armas de fuego, que hay demasiadas armas de fuego. Pero lo que sí que quiero decir es que, cuando me planteé escribir esta escena estaba pensando en el atentado de Charlie Hebdo.

Nos encontramos con otros temas que generan controversia como la practicidad del matrimonio o los abortos. ¿Cómo se toman esos temas en una sociedad que todavía tiene cierto conservadurismo?

Estados Unidos es un país muy dividido. Siempre hay esta idea de que es un país muy conservador, pero es conservador en un 50%, pero el otro 50% piensa de una manera totalmente distinta, pero no me intimidó tocar ninguno de estos temas en el libro. Quería hablar de las cosas que pasan en la vida y de cómo la sociedad se puede transformar a través del arte y creo que gran parte del libro trata del conflicto entre los mundos perfectos que Sam y Sadie intentan crear y el mundo imperfecto en el que viven. Ahí mi reto, como escritora, fue mostrar ese mundo imperfecto de una manera veraz para que se viera la diferencia.

Pensar que el ‘Game Over’ no es un final porque siempre podrá haber un reinicio y llevarlo a la vida misma, ¿no es un poco idealista?

A medida que escribía me di cuenta de que la vida era como un videojuego hasta que se acaba de verdad. Hay muchas oportunidades de empezar de nuevo. En mi propio trabajo me doy cuenta de que puedo reescribir el mismo texto una y otra vez hasta alcanzar una suerte de perfección y que hay una cualidad redentora en repetir las cosas una y otra vez, pero llega un punto en el que nuestra vida se acaba, pero las consolas de videojuegos también se rompen y ya no se puede jugar más.

Has asegurado que los primeros videojuegos fueron tus amigos y no tengo claro si eso me tiene que dar pena o no.

No mis amigos, unos amigos muy particulares porque yo era hija única y mi padre trajo a casa el primer ordenador y tuve mi primer compañero de juegos.

Llama la atención que, con tan solo 25 años, en ese sector, ya se ven mayores.

Sí, y, de hecho, a los gamers de más antigüedad, la gente nacida en los años 70, son como los gamers geriátricos.

Una de las lecciones que aprende Sadie es que hay que asumir el fracaso como parte del camino, ¿has tenido que aprenderlo tú?

Creo que las mujeres muy ambiciosas tienen miedo al fracaso. Cuando mi primera novela no funcionó muy bien recuerdo haberme sentido muy avergonzada. Pero cuando me di cuenta de que el fracaso era una parte inevitable de intentar hacer cosas y de hacer cosas, acabé abrazando el fracaso como parte del proceso creativo. El fracaso puede ser muy productivo y muy creativo, si se les permite, y el miedo al fracaso no es una buena manera de tomar decisiones artísticas.

Hablas de una nueva generación que denuncia las cosas sexistas o racistas, pero con una vara de medir más estricta, sin sentido del humor y que les dan protagonismo a los traumas, ¿realmente ve así a los jóvenes de hoy en día?

Es lo que dice Sadie. Desde mi punto de vista hay algo de verdad en eso. Pero a lo que se refiere Sadie es que quizás Sam, quizás, hubiera sido una persona más feliz y más saludable si hubiera podido hablar de su propio trauma de una manera más honesta y abierta. En cualquier caso, Sadie intenta hablar de los aspectos más positivos de la generación más joven.

En una hipotética segunda parte, ¿veríamos a Sam y Sadie crear mundos en el Metaverso?

Sí. Creo que podemos fijarnos en los videojuegos para entender hacia dónde se dirigen cosas como el Metaverso, así que, si nos fijamos en juegos como Roblocks, Minecraft o, incluso, los Sims, eso ya nos da muchas pistas. A Sam y Sadie les gusta hacer juegos que cuentan historias a la gente y si pensamos en el juego más Metaverso, que es Arce, eso lo inventa Arce. No tenemos ningún tipo de prueba de que vayan a dedicarse a ese tipo de videojuegos en el futuro. Yo creo que, antes que nada, son narradores.

Ya para acabar, háblanos de tu estilo vistiendo que siempre llama la atención, especialmente los zapatos.

Durante la pandemia hice tantas entrevistas por zoom y solo me tenía que preocupar de cintura para arriba y los zapatos cayeron un poco en el olvido, pero son la cosa en la que menos me gusta pensar. Hace décadas que dejé de usar tacones porque tenía una visión recurrente de que me iba a caer por las escaleras del centro de Nueva York.

Cristina Zavala

Periodista enamorada de todo el entretenimiento. Enganchada a la tele, los libros, los últimos lanzamientos...

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